Готика первая в плане РПГ-шности намного сильнее, чем Морр, да и тем более Обливион.
Извините, не удержался. Вот статья одного человека про Обливион, он всё оч. грамотно расписал и я со всем согласен, так что выкладываю её сюда. Заранее сорри за об'ём (статья мною немного подкорректирована, ибо там много вложенных рисунков, а мне все это делать лень, так что эти моменты я просто описал словами). Надеюсь, вам многое станет ясно. Не пожалейте 10 минут, прочитайте статью!!!
"Венец Забвения"
Обзор игры The Elder Scrolls IV: Oblivion.
Автор: Vault Dweller
Перевод: Вадим Пахуткин (ака metall!x, Tassadar)
Оригинал статьи:
http://www.rpgcodex.com/content.php?id=129
"Для нас, фэнтези -- это рыцарь, скачущий на лихом коне, и убивающий вражин." - Тодд Говард
Но мы-то знаем, что Тодд на самом деле хотел сказать: "Для нас, фэнтези -- это рыцарь, скачущий всюду, как ошпаренный, заодно убивающий податливых вражин. У него еще есть конь, яростно лягающий особо живучих."
"Думаю, что Morrowind приходится по душе большому числу игроков, судя по успеху этой игры среди более обычных игроков, не являющихся "хардкорными ролевиками." - Гэвин Картер
Эта цитата представляет собой, пожалуй, самое ёмкое и правдивое определение Oblivion из всех, что я видел. Игра действительно для обычных смертных. Хардкорные фанаты серии или "РПГ-бей-беги " могут оставаться на своих местах. Глубины в Oblivion вам не найти.
Oblivion -- это экшн-адвенчура нового поколения из серии Elder Scrolls. Когда-то, игры этой серии были лучшими ролевиками, продвигали жанр вперед. Однако, как известно, экшн игры продаются лучше, что объясняет отнюдь не единичные попытки Bethesda окончательно обосноваться в этом секторе. Battlespire оказался редкостной ерундой; но таковым он оказался не потому, что у него был плохой дизайн, а потому что его продавали как экшн-игру. Вот тут-то Бетезду и осенило концепцией Обливиона: экшн-игра для обычных смертных, продающаяся под этикеткой РПГ! Гениально! Почему гениально? Да потому что все претензии насчёт плохих экшн-элементов будут отрезаны высказыванием "Ты что, эта ж РПГ!", тогда как на все претензии к РПГ-элементам можно будет ответить "Это же не какая-нибудь там старинная РПГ с виртуальными кубиками. Это же блин экшновский ролевик! НОВОГО ПОКОЛЕНИЯ!"
"Пришло время вывести ролевые игры на новый уровень и показать миру, какими они могут быть увлекательным." - Тодд Говард.
И что мы видим? Мини-игры? Или города, скорее напоминающие Диснэй-Лэнд?
Сюжет
"Думаю, игру можно смело назвать мрачной, если её мир подвергся вторжению демонической орды." - Гэвин Картер
Хотя в теории это может быть и так, но Обливион уж точно такой игрой не является. Во-первых, ни о каком вторжении и речи не идёт. Да, демоны создали порталы по всему миру, но вместо того, чтобы действительно нести ужас и разрушение повсюду, они тихонько притаившись дожидаются, когда же великий герой, безусловно очень занятый, придёт и закроет врата адские. Во-вторых, обитателям мира на это забить, а если и нет, то они это очень хорошо скрывают. Проблема такого сюжета в том, что он не вписывается в концепцию Elder Scrolls: "хорошенько и не торопясь исследуйте мир, вступите в парочку-тройку (а лучше четвёрку) гильдий...". Нет, ну сами подумайте: игра начинается, император, земля ему пухом, погибает, мне говорят, что нужно найти наследника, СЕЙЧАС-ЖЕ, пока ещё не поздно... а я могу пропустить это мимо ушей и заниматься коллекционированием посуды хоть сто лет, а "поздно" так и никогда не станет. Не очень-то внушает, а? Весь трагизм главной сюжетной линии только давит главную изюминку серии TES, разрушает "эффект присутствия" и порой заставляет усомниться в существовании тех ужасных адских врат. Кстати, о вратах...
"Я даже наткнулся на врата в Мир Забвения и решил войти в них, узнать, что они скрывают." - Гэвин Картер
Да ладно вам, товарищ Картер! Никакой ведь тайны нет: каждый портал почти ничем от другого не отличается. За вратами находятся адские измерения, наподобие тех, что были в Diablo 2: The Lord of Destruction. Каждый "мини-ад" представляет собой однотипную локацию, имеющую в себе горячую лаву, красное небо, несколько демонов и огромные зловещие башни, в которые вы долны войти, подняться на самый верх, сквозь череду всегда одинаковых проходов, и нажать на камень, чтобы наглухо закрыть врата №114, а потом взять этот самый камень себе, дабы зачаровать с его помощью своё оружие.
Если помните, адские измерения, до выхода игры, находились под строжайшим секретом, и журналисты, которых приглашали в офис Bethesda, были лишены возможности на них посмотреть. Теперь вы знаете, почему. "Никакие" -- хорошее слово, характеризующее эти "секретные уровни". А ведь потенциал-то был. Можно было сократить мир Тамриеля, но зато добавить большое адское измерение, в котором были бы даэдрические города с их таинственными обитателями. Это было бы в разы интереснее экскурса в Diablo II.
Система развития персонажа
"Навыков хоть и поубавилось, но зато они стали более сбалансированными." - Гэвин Картер
Бедная TES-овская система, когда-то будучи инновационной, полной и сбалансированной, была яростно идиотизирована. Раньше, в отличной игре Daggerfall было 36 навыков, позволяющих вам создать какого угодно персонажа, с определёнными сильными и слабыми сторонами. Далее, в Morrowind навыки стали хуже, как в количественном (27), так и в качественном отношениях. И, наконец, в Oblivion, в нашем венце Забвения, навыков стало 21: 7 в каждой группе (бессмертная троица: воин, маг и вор), 3 навыка на каждый атрибут. Некоторые навыки намертво слились: один навык Клинки для всех режуще-колющих орудий; один навык Дробящее оружие для всех остальных видов холодного оружия, включая топоры. Некоторые навыки просто исчезли, некоторые полностью изменены. Зачарование, к примеру, уже не навык, а отдельная услуга. Посохи теперь "базуки", и не могут быть использованы в ближнем бою. Арбалеты, опять же, исчезли, и так далее.
Bethesda пыталась заинтересовать людей в отыгрыше базовых классов дополнительными бонусами, но толку от этого мало: не вижу смысла воину брать Клинки, Дробящее оружие и Рукопашный бой, и развивать их всех, тогда как понятно, что они фактически одинаковы и дают одни и те же перки. Не думаю, что воры охотно согласятся с Бетездовским предложением использовать луки для отражения ударов, и я не думаю, что проблема чистых магов была решена посохами-базуками, потому что любой персонаж их может использовать, так что в конце-концов мы опять же приходим к одной выигрышной комбинации мага/вора/воина, в силу слабо развитых базовых классов.
Теперь о перках. Каждый навык содержит 4 перка, дающихся вам автоматически по достижении 25, 50, 75 и 100 уровней соответственно. Перки эти немного улучшили игровой процесс, но и в то же время не дали желаемого результата. Для начала, неплохо было бы дать игроку хоть какой-нибудь выбор, а не предоставлять готовый перк автоматически. Это бы дало возможность игроку создавать действительно уникальных персонажей. Почему нельзя было взять за пример Daggerfall, с его перками вроде "Мастерство длинных клинков", "Бонус к критическим ударам" (х6 до х7), "Бысрая атака" и т.д. -- это было бы интереснее, чем просто наблюдать за растущим показателем навыка.
Некоторые перки просто-напросто бесполезны, как, например, Торговля. Вообще, нужно отдельно коснуться новой экономической системы. Если помните, в Morrowind продавцы были ограничены в финансах, что само по себе было неплохой идей, хотя и довольно скверно реализованной. В Oblivion, у продавцов есть денежное ограничение на одну вещь, т.е. торговец А может позволить заплатить за одну вещь не более 200 золотых, тогда как торговец Б -- 1200 за штуку, и так далее. В итоге, мы можем продать сколько угодно предметов, если они не превышают предел, а если они не дай бог стоят дороже, то торговец все равно потратит не больше своего лимита, то есть, 20 золотых за вещь, стояюую как минимум 2000. А ведь так хорошо можно было реализовать концепцию инвестирований в магазины, но, как и ожидалось, Bethesda избрала самый простой и скучный подход.
Магия
"Система магии так преобразилась, что мне потребуется 100 страниц, чтобы описать все нововведения." - Тодд Говард
Хотелось бы прочитать хотя бы первые 10 страниц, потому что я заметил только четыре нововведения: заклинание в бою, посохи-базуки, перезарядные камни, как альтератива камням душ, и вышеупомянутые камни порталов для зачарования. Не верится, что Тодд потратил 100 страниц на то, что я уложил в одно предложение. Вот, видимо, откуда взялась идея использовать огромные шрифты в игре. В любом случае, хоть и малочисленные, эти изменения - в лучшую сторону, и, по моему скромному мнению, они сделали игру увлекательнее. Возможность кидаться заклинаниями, не выпуская мечь из руки -- это, наверное, самое лучше нововведение. Посохами-базуками можно уничтожить что угодно за считанные секунды, при этом не беспокоясь о мане (заряды, правда, кончаются).
А теперь я хочу провести параллель с Jedi Academy. Факт наличия в игре хоть какой-то физической модели сам по себе подразумевает надобность введения заклинаний, имеющих более разнообразные воздействия на окружение/персонажей. Даже такие простые заклинания, как Толкнуть, Тянуть, или Схватить сделали бы бои намного более интересными. Однако, мы имеем старый-добрый репертуар примитивных атакующих заклинаний, который никак не способствует насыщению экшн-составляющей игры. (Уже слышу крики "Эта жить РПГ, ты что?!". Знаю-знаю, уж извините, иногда забываюсь).