Текущее время: понедельник, 25 ноября 2024, 01:54
Пользователи, которые читают эту тему: 1 гость
Новая тема Ответить
#241 Ссылка на пост Добавлено:
Ergil писал(а):
Ещё бы хорошо, если бы разработчики нашли способ заставить игрока действовать в мире реалистично, а не по старой шутерской традиции - обшаривать весь уровень на предмет ништяков и зачищать от всего живого. Из того что я видел в роликах следует, что подход должен быть скорее спецназовским - вошел, сделал дело, быстро вышел.

Да вообще-то нет. Уровни в игре больше стимулируют к стэлсу, лично проверено. Зачистка от всего живого - не наш метод, проще и скучнее. А у стэлсера к тому же есть шанс получить больше опыта, чем у штурмовика за счёт всяких бонусов типа Ghost (ни разу не спровоцировать охрану), Smooth Operator (ни разу не спалиться перед камерами и турелями) и т.д. Между болванчиками часто происходят разговоры, которые могут дать полезную информацию, и если нестись напролом, то всё прослушаешь.

Цитата:
Но игрок должен иметь рациональную мотивацию так делать и не в виде тупого секундомера (ничто так не раздражает как миссии на время- слишком много сейв/лоуд операций уходит на полную зачистку и обнос локации за ограниченное время), а что-то поинтереснее.

Мотивация простая - чем больше обшаришь, тем больше получишь, причём не только опыта (экспа за убийство врагов не даётся, а только за взлом, выполнение основных и дополнительных целей) и ништяков (разного софта для взлома, например), но и информации об игровом мире. И ещё имеется "карма", хотя никаких шкал отношения в игре нет. В той статье, которую я привёл, это хорошо освещено. Допустишь убийство гражданского - получишь хреновое отношение спецназа и прочие плюшки. Дашь уйти главарю - это тоже отразится в дальнейшем на развитии сюжета.
#242 Ссылка на пост Добавлено:
Ну я согласен что тупой вынос всего и вся это не наш метод. Я даже в шутерах играю по принципу прохождения рядовых врагов без потерь. То есть на убийство среднего часового или монстряка не должно уйти ни одного хелса и ни единым патроном больше чем ему необходимо чтобы склеить ласты.
Так просто интереснее чем нестись по уровням бравируя квакерской закалкой и потроша всё и вся. One shot - one kill.

В данном случае даже не важно просто ли ты танком тупо сносишь всё живое, либо ты точно так же стелсом убиваешь всё и вся и всё обносишь. Я говорил о другом. Я имею в виду, что в реальности человек действует иначе.
Чтобы было яснее приведу аналогию. Вам когда-нибудь доводилось воровать? При чем не мелочь, а что-то за что реально отхватить по морде, а то и нарваться на уголовное дело? Мне как-то случилось например.
В таких сулчаях не думаешь о том чтобы взять всё что можно, или по максимуму использовать ситуацию. В таких случаях ты берешь необходимое и валишь, валишь, валишь... валишь аккуратно, изобретательно, смотришь не наделал ли косяков. Заметаешь следы.
Так же я думаю должен действовать агент инфильтрировавшийся на контролируемую противником территорию. Он не должен думать "Сейчас я аккуратно один за одним понесу всю охрану, обшарю все помещения, соберу все ништяки и выйду." Его логика- сделать дело и исчезнуть.
В этом смысле дельная была игра - Project IGI. Стелс-экшен. Там нельзя было сейвиться по ходу миссии. А миссии были длинными и сложными. Любая ошибка и проходить всё с начала. Это заставляло реально просчитывать каждое движение, считать периоды прохождения часовых, планировать каждый шаг. А пальба и тревога означали твоё гарантированное уничтожение.
Некоторые миссии там я проходил по целому дню и до сих пор помню наизусть.

В этом смысле мне как раз интересны весьма социальные фишки. Было бы здорово если бы социалкой можно было условно "заменять" пальбу.
Я вот только недавно читал про случай как один вор ещё при СССР обносил различные НИИ. Он в приличной одежде, в пальто, с портфелем и важным видом приходил на проходные секретных крутых оборонных НИИ, представлялся кем-то важным и говорил что ему нужен председатель профсоюза. Его всегда пускали, он обносил профсоюзные кассы и карманы одежды сотрудников и исчезал. Часто на него даже не заявляли в милицию, потому что не понимали что украл кто-то "снаружи" а не из своих. Вот такой бы нам социалочки. Уговорить, войти в доверие.

Как-то по Дискавери смотрел передачу про ниндзя. Там один мужик - уже пожилой - демонстрировал их методы. Они устроили ему соревнование со спецназом. Например ликвидация. В здании под охраной двух профессиональных телохранителей находиться объект. Его надо "убить" - снять с него бейсболку- в течении суток. Сначала эту операцию проводит спецназ - шум, гам, стрельба, все убиты.
Потом старичок "ниндзя". Он ничего фантастического не демонстрирует. Сначала пол дня он отдыхает давая телохранителям расслабиться, потом одевается под сотрудника съемочной группы и начинает ходить "сдувать пыль с камер". Телохранители его шугают по началу. Он им втирает "да вы чё ребят, я ж со съемочной группы, камеры запылились, снимать не получается)" и всё такое. Они его выгоняют. Потом приходит его ассистентка типа как приносит телохранителям кофе. Они не берут, пытаются выгнать её- им же сказали что никого из съемочной группы не будет в доме. Потом опять приходит мужик этот. В итоге они расслабляются, он подходит близко к цели, одним приемом в рукопашную обезоруживает ближайшего телохранителя и срывает бейсболку с цели (а цель надо сказать увели в ванную комнату с одним входом).
Вот что значит социалка.
#243 Ссылка на пост Добавлено:
Ergil писал(а):
Вот такой бы нам социалочки. Уговорить, войти в доверие.

Да с чего ж нельзя. Минуты с седьмой.

Ergil писал(а):
В данном случае даже не важно просто ли ты танком тупо сносишь всё живое, либо ты точно так же стелсом убиваешь всё и вся и всё обносишь

Стелсом ты никого можешь и не убивать вообще. Можно даже не оглушать ни одного охранника, а "просто" просочиться мимо всех, как в любом полноценном стелс-экшене. И это даже лучше, потому что усыплённого, но живого, что труп могут найти. А могут и не.

Цитата:
А пальба и тревога означали твоё гарантированное уничтожение.

Да как-то не особенно гарантированное. Особенно в сиквеле охранники весьма быстро теряли бдительность после обнаружения.
#244 Ссылка на пост Добавлено:
Там в IGI была миссия с захватом вокзала - там сразу за подъем тревоги засчитывали поражение. Особенно няшно в этой миссии было то, что в конце надо было действовать очень быстро - в штурмовом так сказать режиме брать поезд. И нужный персонаж, который необходим был живым находился в голове поезда за дверью в коридор вагона. А ты садился с хвоста и надо было нестись открывая дверь за дверью и вынося охранников один за другим. Тонкие тролли авторы аккуратно поглумились над инстинктами задротов-квакеров. Открыв последнюю дверь я начал стрелять ещё до того как увидел что там и снес башку ключевому персонажу...

А ещё была когда-то такая игра - Thief. Я в ней вообще дальше второй миссии уйти не мог. Зомби меня месили стабильно. Но вероятно я просто недостаточно старался. Тогда не любил такие игры. Вот уж где был реальный стелс-экшн.
#245 Ссылка на пост Добавлено:
forums.goha.ru/showthread.php?t=633673

Наконец то оживились, и так грязи немало на них вылили из за 2 части так они в ответ плюнули в игроков выпустив 2 часовое длс.В общем надо ждать 1 ролика геймплея 3 части.По хорошему бы выпустили новую часть балды, уже что то даже было готово, например писали что около 200 классов будет.Или nwn 3, видно пока стоит забыть про эти игры.
#246 Ссылка на пост Добавлено:
БалдурсГейт и НВН это гамесы сделанные по D&D. Ума не приложу как в рамках D&D можно наделать 200 классов, а самое главное зачем. Чтобы только понимать и знать возможности базовых классов (а их не много - обычно в районе десятка используют в играх) надо быть опытным мастером.
#247 Ссылка на пост Добавлено:
Цитата:
Ума не приложу как в рамках D&D можно наделать 200 классов, а самое главное зачем.


В nwn когда создаёшь персонажа выбираешь как обычно расу, класс, бога, и особенности персонажа. Всё это влияло ни просто на то как персонаж будет себя вести, вплоть до того что у мага с тёмными волосами была парочка своих заклинаний нежели у мага со светлыми волосами, хотя они и были похожи как 2 капли воды.Балда 3 должна была быть грандиозной, но что то всё заглохло.
#248 Ссылка на пост Добавлено:
Ну особенности персонажа это одно, а классы всётаки это другое. Двести классов в D&D не наберется даже если подключить все дополнительные классы (вплоть до киберпанковских) и престиж классы.
#249 Ссылка на пост Добавлено:
Побегал давеча в Deus Ex - вряд ли оставлю на компе. При том, что стелс действительно интересный. Хотя и не без греха - охрана полицейского участка, которая в упор не видит валяющуюся посреди комнаты выломанную решетку, в игре с акцентом на "скрытность" удивляет. При том, что играл на хардкоре.

Но главная беда не в этом. Скучновато :-) Однообразный город, однообразный геймплей, и с интригой, ИМХО, слабовато. Футуристический sc-fi сеттинг заставляет проводить параллели с Mass Effect, и сравнение не в пользу "Деуса". Да, там больше экшена, чем ролевки, но хотя бы интересно, что будет дальше.

Правда, прошел всего ничего - до задания по проникновению в полицейский участок. Дальше, возможно, все круче - вот только не хочется идти дальше )

А поскольку вернулся на работу, играть получается от силы полчаса в день. И их я трачу на Risen! Потому что это не только добротная и атмосферная экшн-РПГ, в ней неожиданно открылся потенциал ненапряжного слэшера, довольно прикольно пофехтовать-попрыгать.
#250 Ссылка на пост Добавлено:
WoD MMO все еще готовится к производству


Продюсер компании CCP Chris зашел на сайт WoDNews.net и оставил комментарий в теме касающейся статуса MMO. Вот, что он рассказал:

Мы всё ещё находимся в той стадии, которую можно охарктеризовать как "подготовка к производству". В Первом году (разработки) для World of Darkness были разработаны основные положения игрового процесса. Сейчас мы лишены той части кода и намерены заменить его на shippable-код (??), но пока ещё далеки от этого. Наша команда провела большую часть времени работая над Incarna, так что, вопреки ожиданиям, мы продвинулись не так далеко как хотелось бы.

Кажется, что надежда на запуск игры в 2012-ом году мертва, или близка к тому. Статья/документ, которую мы видели год назад, заявлявшая, что они двинулись в полное производство, была ошибкой. Наши благодарности Chris за то, что немного поднял завесу тайны.
Ещё один комментарий Chris к этой новости:

Хоть я и разместил этот пост, я хочу уточнить, что этот продукт не имеет даже внутренней даты релиза. Игра делается на основе ощущений качества, которые представлены наследием CCP и White Wolf.


Сказать, что я расстроена, значит не сказать ничего.
#251 Ссылка на пост Добавлено:
Цитата:
Хотя и не без греха - охрана полицейского участка, которая в упор не видит валяющуюся посреди комнаты выломанную решетку, в игре с акцентом на "скрытность" удивляет.

В Сэмофишерах дай бог, если замечает открытую дверь или выключенный свет. И никакого акцента на скрытность в HR нет, сложность стэлса в районе серии MGS. Как хочешь, так и проходи, только ещё держи в уме, что фидбэк на твои действия будет подчас совершенно иным. Чего в Массэфектах отродясь не водилось - и это притом, что HR официально вполне себе ARPG. Максимум - поругаешься с членом команды и при случае выправишь отношения, ибо в данной серии на "ошибки" игрока смотрят сквозь пальцы. Не говоря уже про неочевидность ключевых решений, которая только-только слабенько проклюнулась во второй части.

4-5 вариантов прохождения локации - это однообразный геймплей? Покажите таких же "геймплеев" за последние пару-тройку лет, а то я что-то ищу, но никак не найду.

Городов там три. И не разнообразием локаций единым. Посмотрите хотя бы, что происходит в разных локациях, приглядитесь к окружению, в том числе к интерьерам. Настолько продуманного города-макромира не было с VtM: Bloodlines. Разваливающиеся и трещащие по швам игровой механики города Облы и хвалёные "марионеточные" поселения серии Gothic где-то не очень близко.

Цитата:
Футуристический sc-fi сеттинг заставляет проводить параллели с Mass Effect, и сравнение не в пользу "Деуса".

В оригинальный DE вы, стало быть, не играли. И при чём тут МЕ вообще? Данная сборная солянка из штампов космооперы ничего общего с миром кибер-ренессанса HR не имеет, а Eidos хотя бы возымели уважение к первоисточникам и отметили их отсылками.

Цитата:
Да, там больше экшена, чем ролевки, но хотя бы интересно, что будет дальше.

Что интересно, где интересно? shok Да сценарии обеих частей только и держатся, что на персонажах. Та же вторая часть - натурально "стандартный сюжет Bioware №2". Gotta meet 'em all & save teh universe, называется.

Добавлено спустя 2 минуты 28 секунд:

Шибанутый_Юкситтайнен, aww, who cares. Они ещё ни одного промо-материала официального не выпустили, чтобы ждать чего-то. Пусть лучше допилят Инкарну и доделают станции до нужной кондиции. Заодно от души потестят систему взаимодействия персов и движок, которые будут применять в WoD.
#252 Ссылка на пост Добавлено:
Insider, и то верно. Если МТ выйдет после Инкарны, то есть шанс, что возможные недочеты движка и системы взаимодействия будут исправлены. Не хочу онлайновый бладлайнс по части багов Very Happy хотя воистину, кого волнует
Но если учесть, когда они только объявили о задумке с МТ и сколько еще времени это будет идти... я, конечно, понимаю, что фанатов-миротьмовцев не так и много и все это дело может потерпеть. очень взаимосвязано, да Просто это... как Имаджинэрум Sad
#253 Ссылка на пост Добавлено:
Шибанутый_Юкситтайнен, И(н)карна уже вышла, хоть и наполовину.
#254 Ссылка на пост Добавлено:
Insider, наполовину. А есть еще и вторая половина, кэп всегда с вами. Так что это еще мало о чем говорит.
#255 Ссылка на пост Добавлено:
Шибанутый_Юкситтайнен, в каком смысле "мало о чём говорит"? Я как бы из вторых, персонально играющих, рук говорю, что всё в норме. Социалка будет представлена через пару месяцев целиком и полностью, разве что патчфиксы будут баги кода править, если ЦЦП поторопятся из-за ажиотажа с ожиданием баров и магазинчиков.
#256 Ссылка на пост Добавлено:
В том, что наполовину - все же не полностью, есть еще над чем работать.
#257 Ссылка на пост Добавлено:
Гитлер узнал некоторые подробности о TES V. И это ему не понравилось...очень не понравилось... Laughing 3

Cheer up. Skyrim will have cooking. Laughing 3
#258 Ссылка на пост Добавлено:
Ребят, тут меня совета спрашивают - я переадресую :-) Задачка.

Представьте себе фэнтези-РПГ. Для простоты а-ля тот же Edler Scrolls. И в ней персонаж, который вообще не использует магию - разве что зелья пьет, но умеренно (здоровье там, выносливость...). По роли - потому что не признает ее и считает делом аморальным.

Как уравновесить это "неиспользование"? Сделать абсолютно имунным к магии - читерство...
#259 Ссылка на пост Добавлено:
Silvering, покупать зачарованные посторонними магами вещи, например?)
Silvering писал(а):
Побегал давеча в Deus Ex

Ну не знаю...) Единственная вещь, которая напрягла в игре - боёвка с укрытиями и перекатами, непревычно и не очень удобно.=/
Но какое музло и звук! И преемственность от первой части чуется везде (как раз весной прошел))
Форум / Хобби, увлечения, отдых и путешествия, спорт / РПГ - компьютерные, настольные, полевые
Загрузка...
Быстрый вход: